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Archivo de la etiqueta: encuadre

PALACIO DE CARLOS V

ZÓCALO
PLUMA. 10X15

FACHADA PALACIO DE CARLOS V . LAPIZ. 10X15. ACUARELA LIQUIDA SOBRE TELA 100X70

PATIO INTERIOR. LÁPIZ 12X12

CAPITELES FACHADA DE LA REINA. ACUARELA LÍQUIDA. 100X70

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ÓCULOS DE LA FACHADA. ACRÍLICO SOBRE TELA. DÍPTICO 2X100X70

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PLAZA NUEVA. DINA4. PLUMA ESTILOGRÁFICA Y TINTA

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LA ALCAZABA DESDE EL PASEO DE LOS NOGALES EN EL GENERALIFE.
LÁPIZ DE COLOR. ACUARELA. PLUMA. 9X12

ADARVES.

PUERTA DE LA JUSTICIA DESDE LA FUENTE DE MACHUCA. ACUARELA SOBRE PAPEL DE GRANO GRUESO Y PINCEL ABANICO CÓN MÁSCARAS.

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LA ALHAMBRA DESDE EL PASEO DE LOS NOGALES. ACUARELA SOBRE PAPEL DE GRANO GRUESO. DINA4

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ID.ID.

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BASTIÓN DE LA ALCAZABA DESDE EL PALACIO DE CARLOS V.
ACUARELA SOBRE PAPEL DE GRANO GRUESO. DINA4

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LA ALHAMBRA DESDE LA SILLA DEL MORO. ACUARELA SOBRE PAPEL PANORAMICO DE GRANO GRUESO.12X30

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ID. PILOT SOBRE PAPEL DE ACUARELA DE GRANO GRUESO.DINA4

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VISTAS GENERALES
PINCEL ABANICO 2DINA4

JARDINES DEL CARMEN DE LA VICTORIA. PILOT SOBRE PAPEL DE ACUARELA DE GRANO GRUESO. DINA4

Templo de Baco. Baalbek. Líbano

Pórtico del Templo de Baco en BaalBek, Líbano. Nótese el tamaño de la figura apoyada en la jamba derecha respecto al pórtico.

Se ha hablado en clase sobre el uso de la figura humana como herramienta gráfica – junto a otras – para transmitir la escala monumental de las cárceles de Piranesi. Realmente la clave no es solamente el uso de la figura humana, sino la colocación del plano de visión (plano virtual formado por nuestros ojos y el eje óptico que marca hacia donde apunta nuestra mirada). Todos tenemos el recuerdo de nuestros padres como unos seres enormes, unos gigantes, cuando eramos pequeños y de nuestra sorpresa al crecer y ver que se hacen más y más pequeños.

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Naturalmente no es lo mismo tener el plano de visión a 50 o 60 cm del suelo que a 150 o 160 cm.

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El cambio en la percepción del contexto es notable. Fijáos en la siguiente secuencia centrada en la figura. Lo único que cambia es la altura del plano de visión que, para simplificar el problema, se mantiene paralelo al plano del suelo (esto es una perspectiva de dos puntos de fuga análoga a la utilizada por Piranesi).  La trama que veis detrás de la figura tiene siempre el mismo tamaño y sin embargo no se percibe igual. La proporción de suelo / techo varía en función de la altura del punto de vista, y ello le da pistas a nuestro cerebro para interpretar la escala.

El uso creativo de las reglas de la percepción nos permite jugar con la escala y cambiar nuestra percepción del espacio.

La giganta. Jeff Wall (1992)

La giganta. Jeff Wall (1992)

El tema de la ruina está muy presente en la producción de imágenes contemporánea. La fascinación que ejerce la ruina tiene que ver, como se comentó en clase, con lo inacabado y la puerta de entrada imaginaria que ello abre. Cuando uno se instala ante la ruina y se sumerge en ella, la mente comienza inmediatamente a pergeñar posibles adiciones, elementos que completan y ayudan a “cerrar” la imagen.

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Silo de misiles Titán. Foto:Freeside510

En la cultura contemporánea el arquetipo de la ruina ha generado, entre otras, la estética cyberpunk que usa la idea del futuro-pasado (fábulas de sociedades futuristas más bien rotas donde se da una mezcla de alta tecnología y bajo nivel de vida) e introduce conceptos muy actuales como el reciclaje o el retro-fitting (que sería algo así como el parcheo de aparatos, edificios o personas para añadir unas prestaciones o funcionalidades no disponibles cuando se creó).

Silo de misiles Titán II. Foto:Scott Haefner

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En el cine, la estética cyberpunk y sus derivados está presente en clásicos como Mad Max, de George Miller; Blade Runner, de Ridley Scott; o películas más contemporáneas como Elysium, de Neill Blomkamp.

United Artists Theater, Detroit. Foto:Yves Marchand and Romain Meffre

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En Piranesi la idea de futuro-pasado o imagen distópica queda fijada con el contraste de la figura humana con los espacios que crea. La grandeza de la escala se ve contrapesada por unos habitantes que son, digamos, lo peor de la sociedad. Esta imagen distópica se ha hecho realidad hoy día con ejemplos como la ciudad de Detroit…

Michigan Theater, Detroit. Foto:Matthew Lambros and After the Final Curtain, 2013

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…o Prypyat, la ciudad fantasma en la zona muerta creada tras el accidente nuclear de Chernobyl. El universo fascinante de la zona muerta, cuyo referente fílmico es Stalker (de Andrei Tarkovski) ha sido recreado como videojuego inmersivo en S.T.A.L.K.E.R Call of Prypyat.

Centro Cultural, Prypyat. Foto:Pawel PBM Szuber

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Pero quizá las imágenes contemporáneas que más directamente nos conectan con la emoción que suscita Piranesi son las de las ruinas industriales.

Central de Vokerode. Michael Kötter

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Fabrica de sinterizados. Michael Kötter

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