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CONSTRUCCIÓN VIRTUAL DEL ESPACIO DE LAS CÁRCELES

Introducción

El modelado 3d es una herramienta más en el arsenal del arquitecto. Posee una característica singular y es que deja poco sitio para la ambigüedad y la ensoñación. Un modelo tridimensional es una realidad (virtual) no ambigua, esto es: supone una definición fehaciente de una geometria tridimensional. Esta afirmación no debe entenderse como una validación de la “corrección” del modelo, puesto que el modelo puede estar plagado de errores y aun así no ser ambiguo.
Cuando estamos inventando un espacio, las ambiguedades e indefiniciones son consustanciales al proceso y nos permiten avanzar. Poco a poco, al tiempo que vamos definiendo nuestra creación, vamos eliminando ambigüedades moviéndonos del espacio ensoñado al espacio fehaciente.
El ordenador nos permite generar un andamio tridimensional válido y congruente sobre el que construir nuestras ensoñaciones. Este proceso implica una aproximación al proceso creativo a través de refinaciones sucesivas (según el ciclo  propuesta --> comprobación --> corrección -->> y vuelta a empezar).

Lo que proponemos se puede desglosar en el siguiente proceso:

  1. Propuesta argumental. Aquí trabajamos fundamentalmente con bocetos en planta, sección, alzado, perspectiva, isométrica – en definitiva se trata de crear una primera matriz de nuestra propuesta espacial. Debe nutrirse de lo explorado en los artefactos previos así como los dibujos exploratorios hechos en el caballete.
  2. Construcción de la propuesta en Sketchup. Deberemos organizar nuestra propuesta argumental como una estructura tridimensional modular donde se recoja el argumento propuesto. (Por ejemplo: un espacio central enterrado del que brotan de manera radial otros espacios secundarios que se comunican con el principal a distintos niveles).
  3. Desarrollo de la secuencia argumental de espacios. Sobre la trama propuesta empezamos a definir los espacios, partiendo del central o argumental, en sus elementos estructurales principales.

Cuando nos enfrentamos con la creación de un espacio complejo, la primera estrategia – refinaciones sucesivas – sería el procedimiento general. Dentro del problema y para ir avanzando utilizaremos otra estrategia clásica para resolver problemas complejos: “divide y vencerás”. Este procedimiento implica romper un problema grande y complejo en otros problemas más pequeños y – por tanto – manejables que se van acometiendo uno a uno. Esto supone, por ejemplo, definir primero los elementos estructurales principales a utilizar: pórticos, pilas y vigas, arcos y bóvedas, como piezas de “lego” (componentes y grupos en la jerga de Sketchup) que utilizaremos montándolas en la organización general propuesta en (2), siguiendo el tono creado en (1). Por supuesto, no debemos de olvidarnos de trabajar – dentro de esta fase – con la misma filosofía de refinaciones sucesivas (por ejemplo: creamos primero las pilas como cuboides, sin definir sillares o elementos secundarios que vendrán luego).

La idea general es que con nuestros dibujos y artefactos previos hemos estado creando una serie de viñetas o vistas a un espacio complejo que procederemos a ordenar en Sketchup y del que nuevamente extraeremos vistas sobre las que trabajar para seguir definiendo y caracterizando el espacio (por ejemplo, la cualidad de la luz, el color y los materiales).
Esta aproximación constructiva a la par que ensoñadora, nos permitirá dotar de detalle progresivamente a nuestra propuesta y no caer en la “farsa del detalle” desde el principio (un problema común al trabajo con el ordenador en el que nos engañamos atribuyendo al grado de detalle del modelo su viabilidad o constructibilidad. Un mal proyecto puede estar completamente definido en todos sus detalles, pero seguirá siendo un mal proyecto).

Una consecuencia negativa de la sobredefinición prematura es que cierra puertas en el proceso creativo, llevándonos a engaño sobre el grado de definición real de nuestra propuesta, dando por cerrados asuntos sobre los que realmente no hemos reflexionado. Por tanto, nuestro modelo de trabajo debe ceñirse a la siguiente definición de un croquis o boceto: una propuesta suficientemente definida para darnos claves relevantes sobre el problema en cuestión, pero suficientemente rápido o incipiente como para que “tirarlo a la papelera” y empezar otro no suponga un problema.

ENUNCIADO

Gracias al trabajo realizado el viernes, partimos de una matriz de pórticos para iniciar el trabajo.

Matriz-Pórticos

Lo descrito antes se puede describir con una posible secuencia de operaciones:

  • Seleccionar al menos 4 pórticos de los creados el viernes en clase y organizarlos en corredores paralelos, juntándolos, apilándolos, etc. Dicha organización se puede hacer a partir de una retícula regular. Los pórticos son un punto de partida: se pueden modificar, romper, unir, etc.
  • Cubrir dichos corredores con bóvedas, arcos, etc., apropiándonos del lenguaje de Piranesi
  • Conectar dichos pórticos mediante pasarelas, rampas y escaleras para permitir su recorrido.
  • El espacio generado debe tener un orden que remita a una posible secuencia de entrada y exploración. Esto es: no se trata de generar un espacio isotrópico según una retícula rectangular (ese sería el punto de partida, no el final del ejercicio). Por tanto, es necesario imaginar un espacio que hace de entrada al complejo y al menos una estancia central que culmine nuestra exploración. Para ello habrá que explorar qué ámbitos merece la pena jerarquizar – quizá haciéndolos más grandes uniendo varias “celdas” de la trama de partida por ejemplo.
  • El acceso no tiene porqué ser desde el suelo. Si pensamos que nuestras cárceles van a ser subterráneas una acceso desde el techo es perfectamente posible…
  • La figura humena debe estar presente.

La entrega

  1. El espacio construído. Se creará un modelo en Sketchup según lo expuesto anteriormente. El modelo resultante se representará en plantas, secciones, isométrica, perspectiva a partir del modelo. (la herramienta sección de Sketchup permite hacer cortes. Así mismo las vistas pueden hacerse paralelas – sin perspectiva – en el menú Cámara -> Vista paralela)
  2. El espacio ensoñado. Se realizarán vistas desde dentro del espacio usando las herramientas de caminar y mirar de Sketchup. Dichas vistas se utilizarán como base para realizar dibujos de corte más emocional que exploren el color y el ambiente. Dichas vistas pueden realizarse a mano o con Photoshop. Será necesario realizar al menos 4 vistas según la secuencia argumental propuesta (ver como referencia las vistas de Carlos Beizaga).

REFERENCIAS

Os adjuntamos algunos ejemplos de compañeros vuestros de otros años.

Ángela Ameztoy
Carlos Beizaga
Elisa Marcos
Matías Rico

El tema de la ruina está muy presente en la producción de imágenes contemporánea. La fascinación que ejerce la ruina tiene que ver, como se comentó en clase, con lo inacabado y la puerta de entrada imaginaria que ello abre. Cuando uno se instala ante la ruina y se sumerge en ella, la mente comienza inmediatamente a pergeñar posibles adiciones, elementos que completan y ayudan a “cerrar” la imagen.

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Silo de misiles Titán. Foto:Freeside510

En la cultura contemporánea el arquetipo de la ruina ha generado, entre otras, la estética cyberpunk que usa la idea del futuro-pasado (fábulas de sociedades futuristas más bien rotas donde se da una mezcla de alta tecnología y bajo nivel de vida) e introduce conceptos muy actuales como el reciclaje o el retro-fitting (que sería algo así como el parcheo de aparatos, edificios o personas para añadir unas prestaciones o funcionalidades no disponibles cuando se creó).

Silo de misiles Titán II. Foto:Scott Haefner

Hive

En el cine, la estética cyberpunk y sus derivados está presente en clásicos como Mad Max, de George Miller; Blade Runner, de Ridley Scott; o películas más contemporáneas como Elysium, de Neill Blomkamp.

United Artists Theater, Detroit. Foto:Yves Marchand and Romain Meffre

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En Piranesi la idea de futuro-pasado o imagen distópica queda fijada con el contraste de la figura humana con los espacios que crea. La grandeza de la escala se ve contrapesada por unos habitantes que son, digamos, lo peor de la sociedad. Esta imagen distópica se ha hecho realidad hoy día con ejemplos como la ciudad de Detroit…

Michigan Theater, Detroit. Foto:Matthew Lambros and After the Final Curtain, 2013

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…o Prypyat, la ciudad fantasma en la zona muerta creada tras el accidente nuclear de Chernobyl. El universo fascinante de la zona muerta, cuyo referente fílmico es Stalker (de Andrei Tarkovski) ha sido recreado como videojuego inmersivo en S.T.A.L.K.E.R Call of Prypyat.

Centro Cultural, Prypyat. Foto:Pawel PBM Szuber

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Pero quizá las imágenes contemporáneas que más directamente nos conectan con la emoción que suscita Piranesi son las de las ruinas industriales.

Central de Vokerode. Michael Kötter

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Fabrica de sinterizados. Michael Kötter

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Dan O’Bannon es un personaje que me interesa mucho. Su nombre me sonaba porque flotaba alrededor de películas fascinantes como “Alien” y “Blade Runner”. Hace poco descubrí que la conexión con Blade Runner había comenzado incluso antes de Alien…

O’Bannon estuvo una temporada en París trabajando con Alejandro Jodorowski en “Dune” (más tarde realizada por David Lynch) y coincidió con algunos personajes clave en esta historia: H.R.Giger y Moebius. Con Moebius desarrolló una única colaboración que serviría para definir el universo estético y el tono de “Blade Runner”, se trata de “The Long Tomorrow”, una parodia futurista en clave negra (el título podría ser una referencia a “El Largo Adios” de Raymond Chandler, creador del arquetipo de detective fajador de golpes con gabardina: Philip Marlowe) de las típicas historias de detectives.

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Viñeta de “The Long Tomorrow”. Dibujo de Moebius, guión de Dan O’Bannon

Poco tiempo después O’Bannon escribío “Alien”, que se convirtíó en una película de culto dirigida por Ridley Scott. Gran parte de la magia de este filme proviene de su capacidad para sumergirnos en el mundo inventado por sus creadores. Esa capacidad inmersiva del buen cine tiene un aliado clave para nosotros: el dibujo*.

El concepto clave para nosotros aquí es de que “estás produciendo ideas mientras dibujas, y esas ideas se materializan como opciones técnicas o lógicas” dentro de la historia con la que estás trabajando.

Esto es clave: tienes que inventar un mundo ¿y cómo lo haces? metiéndote dentro ¿cómo? diujándolo. Mientras lo dibujas empiezan a aparecer las ideas que te van abriendo otras puertas dentro de ese mundo que estás creando. En este caso, el acto de dibujar como mecanismo inmersivo es lo que posibilita al creador para encontrar los problemas o asuntos que tendrá que tratar dentro de ese mundo imaginario. No puede verlo antes si no se sumerge en ello, y no puede sumergirse si no lo inventa. El dibujo es la llave que abre todo el proceso.

El documental incide en otra cuestión que nos interesa, la del espacio matriz. Dan O’Bannon había trabajado mucho tiempo en la historia y había visto material que le interesaba para crear el mundo de Alien. Entran aquí H.R. Giger y otros artistas.

O’Bannon creó una habitación durante la producción donde los distintos artistas creaban y exhibian por las paredes material de todo tipo (vistas exteriores de la nave, diseños de trajes, espacios interiores, el propio alien), de manera que el tono de toda la producción emanaba de un universo visual que iba contagiando a todos los encargados de materializar el asunto. Esa habitación y lo ahí expuesto sería el espacio-matriz de Alien.

* Fragmento extraído de la parte primera del documental sobre la creación de Alien disponible en Youtube. Subtítulado por el autor.

La artista polaca Monika Grzymala crea instalaciones en las que el dibujo trasciende el plano del cuadro para “pegarse” al espacio, literalmente.

Trabajando con cinta adhesiva negra, su proceso es puramente intuitivo. Sin bocetos previos, al parecer responde al contexto espacial tanteando con los trazos hechos con cinta y – poco a poco – hace emerger un artefacto gráfico-tridimensional muy expresivo.

Visto en ThisIsColossal

En el arte ya vamos aprendiendo que casi siempre hay hilos que conectan los asuntos importantes. En este caso, el trabajo de esta artista polaca conecta (formalmente) con la exposición “First Papers of Surrealism” que organizó André Bretón y cuyo montaje corrió a cargo de Marcel Duchamp.

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Lebbeus Woods (1940 – 2012) fue un arquitecto conocido internacionalmente sobre todo por sus expresivos dibujos, con los que generó una poética particular de aires neorrománticos y cuya veta continuaron muchos estudios de los denominados deconstructivistas como Coop Himmelblau o la propia Zaha Hadid.

Nuestros colegas de la revista METALOCUS se hacen eco de la exposición que el MOMA de San Francisco le dedica y al verlo no he podido evitar bucear en los dibujos de Woods que parecen más pertinentes para lo que estamos haciendo en DAI.

Abajo, Horizon Houses (2000), estudios de estructuras que giran o son volteadas cambiando nuestra percepción espacial de las mismas (algo que vemos que tiene mucho que ver con los artefactos tridimensionales que se están generando en clase)

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Especialmente interesantes son sus dibujos generativos en distintos formatos:

Abajo, serie Nine Reconstructed Boxes (1999)

DESDE LA FIGURA / DESDE EL FONDO

Tramas generativas geométricas

En el límite y planteado de manera conceptual, la generación de nuevas figuras puede tener lugar “desde el fondo” o “desde la figura”, desde otras figuras dadas, aunque la mayoría de las veces la generación desde las figuras y la generación desde el fondo se superponen.

En la larga tradición pictórica, la figura neolítica se genera con frecuencia desde un fondo que es la propia roca sobre la que se pinta que vista desde cierto punto de vista y con cierta iluminación parece, por ejemplo, un bisonte. Esa protuberancia de piedra funciona entonces como una imagen fantasmática: aquello parece un bisonte y el pintor neolítico completa con sus trazos y colores y el bisonte latente se hace, así, definitivamente visible. La figura emerge de un fondo que parece una figura: figura y fondo se interconectan.

La pintura gótica suele emerger sobre un fondo dorado que representa la gloria divina donde se encuentran los personajes del relato sagrado.

Las pinturas de Caravaggio o Rembrandt emergen por el contrario de la oscuridad, de un fondo negro.

Podría hablarse de una “poética de la luz” y de una “poética de la oscuridad” que tienen que ver con el fondo genérico donde las figuras aparecen. El fondo en estos casos tiene el carácter de un ambiente.

En la medida en que la pintura comienza hacerse abstracta, figura y fondo interactúan de manera intensa. Así, en el Cubismo las figuras se deshacen y sus fragmentos se entremezclan con ciertas geometrías implícitas en el fondo (como una trama discontinua de trazos verticales y horizontales) para crear una especie de magma gráfico donde los elementos provenientes del fondo y de la figura interactúan para producir nuevas configuraciones. Figura y fondo llegan a confundirse creando un

Espacio continuo.

Debajo: proceso de evolución de la cabeza cubista. 1 Simplificación. 2 Geometrización. 3 Descomposición de la cabeza en signos. 4 Recomposición en una nueva figura.

Debajo: Mezcla de fragmentos provenientes de la cabeza con elementos provenientes del fondo. Aparición de la nueva figuración.

Piet Mondrian desarrolla un proceso de simplificación geométrica en el que también interactúan figura y fondo pero en este caso no se genera una nueva figuración sino que todos los elementos gráficos se disuelven en el fondo generando una trama abstracta.

Algo similar ocurre con Kandinsky quien desmonta las composiciones tradicionales eliminado algunos bordes de sus figuras, abriendo así sus espacios interiores  y posibilitando su mezcla para crear una nueva figuración.

Debajo: Evolución del tema Día de Todos los Santos desde una primera copia libre de un icono ruso.

La descomposición de las figuras y su diseminación en el fondo para crear una nueva figuración conduce a la definitiva eliminación del sistema figurativo tradicional. Se generan nuevas composiciones a partir de los elementos gráficos abstractos –punto, línea y superficie- que la descomposición de las figuras icónicas había puesto en evidencia.

Debajo: Kandinsky, composición abstracta.

La desaparición de las figuración icónica tradicional hace patente el carácter del soporte como campo de juego donde los elementos gráficos abstractos pueden interactuar para producir composiciones.

Se exploran entonces todas las posibilidades del fondo y todas sus geometrías latentes a la vez que se ensayan nuevos sistemas de figuras surgidos de esos fondos generativos. Aparecen las tramas gestuales y las tramas geométricas.

Debajo. Tramas generativas gestuales. Dubuffet y Mark Tobey.

Debajo. Escher. Metamorfosis.

PABLO PALAZUELO. TRAMAS GENERATIVAS

Palazuelo genera diversos tipos de tramas geométricas de las que emergen familias de figuras. En su primera época esas tramas sólo aparecen como bocetos pero más adelante adquieren carácter argumental y se muestran como obras.

Debajo: primera época. Boceto de trama y figuras surgidas de tramas similares

Debajo: aquí tanto la trama generadora como las figuras resultantes se presentan como obra.

Debajo: varios tipos de familias de figuras caligráficas surgidas de tramas cruzadas de las que luego se eliminan parte de las líneas. Se intuyen las tramas y se ven las figuras.

Debajo: En este caso, a partir de una trama de bandas fundamentalmente verticales se genera una familia de figuras también lineales.

Debajo: familias de figuras surgidas de tramas parcialmente borradas.

Serie Transverse.

Palazuelo desarrolla en esta serie un conjunto de dibujos manipulando una trama generadora. Mediante papel transparente copia la trama alterándola, invirtiéndola, eliminado unas partes y añadiendo otras para, finalmente, concretar a color una serie de figuras.

Interpretación de la generación de la trama.

A continuación tramas generativas y figuras surgidas de ellas.