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Sacra di San Michele

Para el primer dibujo se ha utilizado el video https://www.youtube.com/watch?v=kBweUuFxKNA. Observándolo con detenimiento se han ido contando los peldaños, dimensionando a ojo los descansillos y dibujando todo lo que sucede a ambos lados.

DIBUJO1_escalado

Para ajustar las dimensiones de lo que sucede, se han utilizado fotografías adicionales en tramos concretos.

ajuste 1

Una captura de Google Earth se ha llevado a Photoshop y en una capa nueva se ha introducido el dibujo 1 dándole un grado de transparencia del 66%

Seleccionando el área del Dibujo1 > Edición > Transformar > Escala se han rectificado el largo y el ancho del dibujo para que coincidan con la imagen real.

Superposición1

obtención de medidas reales en planta

Sobre la imagen en Google Earth se ha utilizado la regla de medir para obtener algunas medidas generales reales de planta.

GEarth_medir

dibujo 2: dibujando a escala

En AutoCAD se ha enlazado el Dibujo 1 y con las medidas obtenidas antes, se ha escalado. A partir de este momento ya se puede medir realmente sobre él en AutoCAD.

Trabajando ya a escala sobre la imagen enlazada, dibujamos de nuevo todo pero esta vez con líneas y capas de AutoCAD.DIBUJO2

dibujo 3 : alzado de la escalera

Parece que hay peldaños más cómodos al principio y al final del recorrido pero que en la zona intermedia, la de la escalera de los muertos, algunos escalones son más altos y más cortos. La sensación de fuerte pendiente no se debe tanto a la variación de medidas de los escalones como a la falta de descansos intermedios. El tramo desde el peldaño 44 al 91, tiene ¡47 peldaños sin interrupción!, esto es lo que aumenta la sensación de gran pendiente, pero los escalones, vistos aisladamente, parecen igual de cómodos que el resto.

Según este criterio, se hace un levantamiento de la escalera en alzado partiendo de un peldaño medio de 30cm de huella y 20cm de contrahuella.

DIBUJO3

ajuste 2: las alturas

Buscamos una foto del conjunto hecha con un punto de vista y a distancia adecuada para minimizar las deformaciones perspectivas.

En AutoCAD enlazamos la foto elegida y marcamos sobre ella el principio y el final de las escaleras. Superponemos el alzado de los peldaños sobre la foto y lo utilizamos como escalímetro. Alineamos y escalamos la foto para que coincida con el principio y el final del dibujo 3. Con esta superposición podemos por fin tener una aproximación de las alturas principales del conjunto.

AJUSTE2

recreación volumétrica de la caja de escaleras

Sacra di San Michele escaleras3

ajuste 3

Este vídeo https://www.youtube.com/watch?v=tlnS3E0wOOg nos ofrece un vuelo aéreo con mucha definición. Hemos extraído una imagen donde se ve claramente que el último tramo de escaleras no es paralelo a los contrafuertes.

Tampoco encontramos de momento explicación al desfase entre la caja de escaleras y el primer contrafuerte. Echamos en falta dos metros que aún no podemos explicar.

Volvemos a revisar el primer vídeo fijándonos en la proporción y situación de las ventanas. Esto nos permite hacer nuevos ajustes en el grueso de muros que al parecer no son todos del mismo grosor. Con estos datos se realizan nuevos ajustes.

DIBUJO4

final provisional

Damos por terminado el recorrido aquí pero como es lógico, cada nueva revisión de los datos añade nuevas capas de corrección y ajuste. Una secuencia que se perfecciona en cada paso pero que nunca terminará atrapando exactamente la realidad.

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El trabajo fin de semana consiste en realizar una primera propuesta de intervención en la Alcazaba.

El lugar para la intervención es un gran espacio excavado debajo del patio de la Fortaleza, accesible desde el Paseo de los Tristes, por abajo, y desde el patio de armas de la alcazaba por arriba.

El objetivo de la propuesta es conseguir que el acceso a la Alhambra constituya una experiencia emocionante y memorable, frente a lo que ocurre ahora, que acceder consiste simplemente en pasar por las taquillas.

Este nuevo acceso se entiende como un espacio de transición entre la ciudad de Granada y el conjunto monumental, un lugar que preparara al visitante para enfrentarse con el monumento.
El lugar será una especie de gran vestíbulo dotado de los servicios necesarios.

En diferentes niveles se dispondrán equipamientos necesarios, como un salón de actos, una zona de interpretación de la Alhambra, cafetería, tiendas, zona de descanso, aseos etc.

image1
Dentro de ese gran volumen vacío (cuando hablamos de ese gran vacío pensamos en un lugar dotado de un gran carácter, como la propuesta de Chillida para Tindaya) que en principio es el lugar, aparecerán tres elementos fundamentales:

  • unos grandes núcleos de comunicación, como escaleras mecánicas y ascensores. Hay que tener en cuenta que la Alhambra la visitan 2,5 millones de personas al año y, por tanto, la circulación de gente es muy importante. Parte del atractivo de ese gran vestíbulo es, precisamente, poder contemplar el espectáculo de grandes grupos de gente moviéndose por el espacio.
  • También aparecerá un gran espacio vacío vertical. Sería un sin sentido hacer una gran excavación para luego macizar ese vacío. Es precisamente ese gran vacío lo que dota de carácter monumental al lugar.
  • por último aparecerán esas zonas construidas que contendrán los servicios y los equipamientos a los que nos hemos referido más arriba.

La mejor manera de acometer el asunto es intentar adaptar a ese espacio vacío un edificio construido, o una parte del mismo.

  • Una primera solución consistiría en introducir dentro de ese gran vacío las cárceles de Piranesi que cada uno de vosotros ha resuelto(o un fragmento de las mismas), reservando un gran espacio vacío y una zona para las comunicaciones verticales.
  • Otras soluciones consistirían en intentar adaptar a ese espacio vacío edificios emblemáticos que, por su carácter, resuenen con las Cárceles.

Pueden ser edificios adecuados :

El Museo Romano de Mérida de Rafael Moneo, la Caja de Ahorros de Granada de Alberto Campo Baeza, El museo Guggenheim de New York, con su gran espacio vacío central y su rampa bordeando ese gran vacío.

Sería interesante que además de estos ejemplos que aquí proponemos, busquéis otros que os interesen a vosotros.

image2
Debajo: Caja Granada


Debajo: Guggenheim.


En realidad la propuesta puede desarrollarse a partir una estrategia de cortar y pegar, seleccionando ciertos edificios o ciertos fragmentos de ellos e intentar componer con esos fragmentos una cierta unidad que puede ajustarse en momentos sucesivos.
Las propias escaleras pueden tener un carácter plástico y escultórico como ocurre en el Light Pavillon realizado por Lebbeus Woods en un edificio de Steven Holl,


Aunque el trabajo se desarrolla como la elaboración de un proyecto lo que más nos interesa es que desarrolléis diferentes maneras de dibujar para pensar.

Además del dibujo a mano o asistido nos parece imprescindible el uso de otras técnicas como el collage, el fotomontaje etc.
Debajo; serie de acuarelas realizadas pensando en el vacío de Tindaya conteniendo una gran estructura similar a la de Lebbeus Woods.

Debajo: superposición de las propuesta de Lebbeus Woods, Alberto Campo y Moneo sobre el vacío de Chillida.

 

CONSTRUCCIÓN VIRTUAL DEL ESPACIO DE LAS CÁRCELES

Introducción

El modelado 3d es una herramienta más en el arsenal del arquitecto. Posee una característica singular y es que deja poco sitio para la ambigüedad y la ensoñación. Un modelo tridimensional es una realidad (virtual) no ambigua, esto es: supone una definición fehaciente de una geometria tridimensional. Esta afirmación no debe entenderse como una validación de la “corrección” del modelo, puesto que el modelo puede estar plagado de errores y aun así no ser ambiguo.
Cuando estamos inventando un espacio, las ambiguedades e indefiniciones son consustanciales al proceso y nos permiten avanzar. Poco a poco, al tiempo que vamos definiendo nuestra creación, vamos eliminando ambigüedades moviéndonos del espacio ensoñado al espacio fehaciente.
El ordenador nos permite generar un andamio tridimensional válido y congruente sobre el que construir nuestras ensoñaciones. Este proceso implica una aproximación al proceso creativo a través de refinaciones sucesivas (según el ciclo  propuesta --> comprobación --> corrección -->> y vuelta a empezar).

Lo que proponemos se puede desglosar en el siguiente proceso:

  1. Propuesta argumental. Aquí trabajamos fundamentalmente con bocetos en planta, sección, alzado, perspectiva, isométrica – en definitiva se trata de crear una primera matriz de nuestra propuesta espacial. Debe nutrirse de lo explorado en los artefactos previos así como los dibujos exploratorios hechos en el caballete.
  2. Construcción de la propuesta en Sketchup. Deberemos organizar nuestra propuesta argumental como una estructura tridimensional modular donde se recoja el argumento propuesto. (Por ejemplo: un espacio central enterrado del que brotan de manera radial otros espacios secundarios que se comunican con el principal a distintos niveles).
  3. Desarrollo de la secuencia argumental de espacios. Sobre la trama propuesta empezamos a definir los espacios, partiendo del central o argumental, en sus elementos estructurales principales.

Cuando nos enfrentamos con la creación de un espacio complejo, la primera estrategia – refinaciones sucesivas – sería el procedimiento general. Dentro del problema y para ir avanzando utilizaremos otra estrategia clásica para resolver problemas complejos: “divide y vencerás”. Este procedimiento implica romper un problema grande y complejo en otros problemas más pequeños y – por tanto – manejables que se van acometiendo uno a uno. Esto supone, por ejemplo, definir primero los elementos estructurales principales a utilizar: pórticos, pilas y vigas, arcos y bóvedas, como piezas de “lego” (componentes y grupos en la jerga de Sketchup) que utilizaremos montándolas en la organización general propuesta en (2), siguiendo el tono creado en (1). Por supuesto, no debemos de olvidarnos de trabajar – dentro de esta fase – con la misma filosofía de refinaciones sucesivas (por ejemplo: creamos primero las pilas como cuboides, sin definir sillares o elementos secundarios que vendrán luego).

La idea general es que con nuestros dibujos y artefactos previos hemos estado creando una serie de viñetas o vistas a un espacio complejo que procederemos a ordenar en Sketchup y del que nuevamente extraeremos vistas sobre las que trabajar para seguir definiendo y caracterizando el espacio (por ejemplo, la cualidad de la luz, el color y los materiales).
Esta aproximación constructiva a la par que ensoñadora, nos permitirá dotar de detalle progresivamente a nuestra propuesta y no caer en la “farsa del detalle” desde el principio (un problema común al trabajo con el ordenador en el que nos engañamos atribuyendo al grado de detalle del modelo su viabilidad o constructibilidad. Un mal proyecto puede estar completamente definido en todos sus detalles, pero seguirá siendo un mal proyecto).

Una consecuencia negativa de la sobredefinición prematura es que cierra puertas en el proceso creativo, llevándonos a engaño sobre el grado de definición real de nuestra propuesta, dando por cerrados asuntos sobre los que realmente no hemos reflexionado. Por tanto, nuestro modelo de trabajo debe ceñirse a la siguiente definición de un croquis o boceto: una propuesta suficientemente definida para darnos claves relevantes sobre el problema en cuestión, pero suficientemente rápido o incipiente como para que “tirarlo a la papelera” y empezar otro no suponga un problema.

ENUNCIADO

Gracias al trabajo realizado el viernes, partimos de una matriz de pórticos para iniciar el trabajo.

Matriz-Pórticos

Lo descrito antes se puede describir con una posible secuencia de operaciones:

  • Seleccionar al menos 4 pórticos de los creados el viernes en clase y organizarlos en corredores paralelos, juntándolos, apilándolos, etc. Dicha organización se puede hacer a partir de una retícula regular. Los pórticos son un punto de partida: se pueden modificar, romper, unir, etc.
  • Cubrir dichos corredores con bóvedas, arcos, etc., apropiándonos del lenguaje de Piranesi
  • Conectar dichos pórticos mediante pasarelas, rampas y escaleras para permitir su recorrido.
  • El espacio generado debe tener un orden que remita a una posible secuencia de entrada y exploración. Esto es: no se trata de generar un espacio isotrópico según una retícula rectangular (ese sería el punto de partida, no el final del ejercicio). Por tanto, es necesario imaginar un espacio que hace de entrada al complejo y al menos una estancia central que culmine nuestra exploración. Para ello habrá que explorar qué ámbitos merece la pena jerarquizar – quizá haciéndolos más grandes uniendo varias “celdas” de la trama de partida por ejemplo.
  • El acceso no tiene porqué ser desde el suelo. Si pensamos que nuestras cárceles van a ser subterráneas una acceso desde el techo es perfectamente posible…
  • La figura humena debe estar presente.

La entrega

  1. El espacio construído. Se creará un modelo en Sketchup según lo expuesto anteriormente. El modelo resultante se representará en plantas, secciones, isométrica, perspectiva a partir del modelo. (la herramienta sección de Sketchup permite hacer cortes. Así mismo las vistas pueden hacerse paralelas – sin perspectiva – en el menú Cámara -> Vista paralela)
  2. El espacio ensoñado. Se realizarán vistas desde dentro del espacio usando las herramientas de caminar y mirar de Sketchup. Dichas vistas se utilizarán como base para realizar dibujos de corte más emocional que exploren el color y el ambiente. Dichas vistas pueden realizarse a mano o con Photoshop. Será necesario realizar al menos 4 vistas según la secuencia argumental propuesta (ver como referencia las vistas de Carlos Beizaga).

REFERENCIAS

Os adjuntamos algunos ejemplos de compañeros vuestros de otros años.

Ángela Ameztoy
Carlos Beizaga
Elisa Marcos
Matías Rico