CONSTRUCCIÓN VIRTUAL DEL ESPACIO DE LAS CÁRCELES

Introducción

El modelado 3d es una herramienta más en el arsenal del arquitecto. Posee una característica singular y es que deja poco sitio para la ambigüedad y la ensoñación. Un modelo tridimensional es una realidad (virtual) no ambigua, esto es: supone una definición fehaciente de una geometria tridimensional. Esta afirmación no debe entenderse como una validación de la “corrección” del modelo, puesto que el modelo puede estar plagado de errores y aun así no ser ambiguo.
Cuando estamos inventando un espacio, las ambiguedades e indefiniciones son consustanciales al proceso y nos permiten avanzar. Poco a poco, al tiempo que vamos definiendo nuestra creación, vamos eliminando ambigüedades moviéndonos del espacio ensoñado al espacio fehaciente.
El ordenador nos permite generar un andamio tridimensional válido y congruente sobre el que construir nuestras ensoñaciones. Este proceso implica una aproximación al proceso creativo a través de refinaciones sucesivas (según el ciclo  propuesta --> comprobación --> corrección -->> y vuelta a empezar).

Lo que proponemos se puede desglosar en el siguiente proceso:

  1. Propuesta argumental. Aquí trabajamos fundamentalmente con bocetos en planta, sección, alzado, perspectiva, isométrica – en definitiva se trata de crear una primera matriz de nuestra propuesta espacial. Debe nutrirse de lo explorado en los artefactos previos así como los dibujos exploratorios hechos en el caballete.
  2. Construcción de la propuesta en Sketchup. Deberemos organizar nuestra propuesta argumental como una estructura tridimensional modular donde se recoja el argumento propuesto. (Por ejemplo: un espacio central enterrado del que brotan de manera radial otros espacios secundarios que se comunican con el principal a distintos niveles).
  3. Desarrollo de la secuencia argumental de espacios. Sobre la trama propuesta empezamos a definir los espacios, partiendo del central o argumental, en sus elementos estructurales principales.

Cuando nos enfrentamos con la creación de un espacio complejo, la primera estrategia – refinaciones sucesivas – sería el procedimiento general. Dentro del problema y para ir avanzando utilizaremos otra estrategia clásica para resolver problemas complejos: “divide y vencerás”. Este procedimiento implica romper un problema grande y complejo en otros problemas más pequeños y – por tanto – manejables que se van acometiendo uno a uno. Esto supone, por ejemplo, definir primero los elementos estructurales principales a utilizar: pórticos, pilas y vigas, arcos y bóvedas, como piezas de “lego” (componentes y grupos en la jerga de Sketchup) que utilizaremos montándolas en la organización general propuesta en (2), siguiendo el tono creado en (1). Por supuesto, no debemos de olvidarnos de trabajar – dentro de esta fase – con la misma filosofía de refinaciones sucesivas (por ejemplo: creamos primero las pilas como cuboides, sin definir sillares o elementos secundarios que vendrán luego).

La idea general es que con nuestros dibujos y artefactos previos hemos estado creando una serie de viñetas o vistas a un espacio complejo que procederemos a ordenar en Sketchup y del que nuevamente extraeremos vistas sobre las que trabajar para seguir definiendo y caracterizando el espacio (por ejemplo, la cualidad de la luz, el color y los materiales).
Esta aproximación constructiva a la par que ensoñadora, nos permitirá dotar de detalle progresivamente a nuestra propuesta y no caer en la “farsa del detalle” desde el principio (un problema común al trabajo con el ordenador en el que nos engañamos atribuyendo al grado de detalle del modelo su viabilidad o constructibilidad. Un mal proyecto puede estar completamente definido en todos sus detalles, pero seguirá siendo un mal proyecto).

Una consecuencia negativa de la sobredefinición prematura es que cierra puertas en el proceso creativo, llevándonos a engaño sobre el grado de definición real de nuestra propuesta, dando por cerrados asuntos sobre los que realmente no hemos reflexionado. Por tanto, nuestro modelo de trabajo debe ceñirse a la siguiente definición de un croquis o boceto: una propuesta suficientemente definida para darnos claves relevantes sobre el problema en cuestión, pero suficientemente rápido o incipiente como para que “tirarlo a la papelera” y empezar otro no suponga un problema.

ENUNCIADO

Gracias al trabajo realizado el viernes, partimos de una matriz de pórticos para iniciar el trabajo.

Matriz-Pórticos

Lo descrito antes se puede describir con una posible secuencia de operaciones:

  • Seleccionar al menos 4 pórticos de los creados el viernes en clase y organizarlos en corredores paralelos, juntándolos, apilándolos, etc. Dicha organización se puede hacer a partir de una retícula regular. Los pórticos son un punto de partida: se pueden modificar, romper, unir, etc.
  • Cubrir dichos corredores con bóvedas, arcos, etc., apropiándonos del lenguaje de Piranesi
  • Conectar dichos pórticos mediante pasarelas, rampas y escaleras para permitir su recorrido.
  • El espacio generado debe tener un orden que remita a una posible secuencia de entrada y exploración. Esto es: no se trata de generar un espacio isotrópico según una retícula rectangular (ese sería el punto de partida, no el final del ejercicio). Por tanto, es necesario imaginar un espacio que hace de entrada al complejo y al menos una estancia central que culmine nuestra exploración. Para ello habrá que explorar qué ámbitos merece la pena jerarquizar – quizá haciéndolos más grandes uniendo varias “celdas” de la trama de partida por ejemplo.
  • El acceso no tiene porqué ser desde el suelo. Si pensamos que nuestras cárceles van a ser subterráneas una acceso desde el techo es perfectamente posible…
  • La figura humena debe estar presente.

La entrega

  1. El espacio construído. Se creará un modelo en Sketchup según lo expuesto anteriormente. El modelo resultante se representará en plantas, secciones, isométrica, perspectiva a partir del modelo. (la herramienta sección de Sketchup permite hacer cortes. Así mismo las vistas pueden hacerse paralelas – sin perspectiva – en el menú Cámara -> Vista paralela)
  2. El espacio ensoñado. Se realizarán vistas desde dentro del espacio usando las herramientas de caminar y mirar de Sketchup. Dichas vistas se utilizarán como base para realizar dibujos de corte más emocional que exploren el color y el ambiente. Dichas vistas pueden realizarse a mano o con Photoshop. Será necesario realizar al menos 4 vistas según la secuencia argumental propuesta (ver como referencia las vistas de Carlos Beizaga).

REFERENCIAS

Os adjuntamos algunos ejemplos de compañeros vuestros de otros años.

Ángela Ameztoy
Carlos Beizaga
Elisa Marcos
Matías Rico

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Hoy hemos realizado un pequeño experimento para incorporar el ordenador en el trabajo creativo en el aula sin que rompa el ambiente de taller que hemos conseguido hasta ahora. En principio el tamaño del grupo que manejamos hace que trabajar con 65 aprendices con sus respectivos portátiles en el aula sea poco menos que imposible.

El sistema que hemos utilizado nos ha permitido mantener esa dinámica de grupo de trabajo en clase incorporando el portátil. Hemos separado los roles de los modeladores (aquellos responsables de formalizar en Sketchup), de los informadores (aquellos que proponen diseños a los modeladores).

De este modo se han configurado 13 equipos de trabajo de 1 modelador más 4 informadores.

Disociar la producción

Se ha producido un fenómeno que nos parece interesante: cuando uno modela sus propios diseños, su conocimiento de la herramienta le lleva en muchas ocasiones a mantenerse dentro de la zona de confort, esto es: dentro del repertorio de soluciones y procedimientos que domina.

Al separar el rol del diseñador / creador del modelador, éste último se ve obligado a readaptar sus procesos para formalizar la idea del otro. Al ser varios informadores para cada modelador, este último consigue una experiencia bastante importante en un breve periodo de tiempo.

Trabajar en equipo

El trabajo en equipo, tan importante en el día a día del arquitecto, requiere una organización del trabajo y un ejercicio de comunicación y empatía con los demás. En el caso que nos ocupa, además, los modeladores han adquirido una responsabilidad con el grupo ya que ellos han ganado una experiencia valiosa en el trabajo 3D que ahora deberán compartir con sus compañeros y convertirse ellos – entonces – en profesores de sus propios colegas.

RACIONALIZACIÓN DEL ESPACIO ENSOÑADO

Introducción

Tanto los collages realizados las semanas pasadas como los artefactos tridimensionales que entregasteis ayer acometen la invención de ciertos lugares mediante la composición, más o menos forzada (ese forzamiento es lo propio del collage), de ciertos lugares dados (los grabados de Piranesi). Habéis practicado así una primera aproximación -“blanda”- a la creación del espacio arquitectónico.

Los lugares que han surgido son, en realidad, lugares ensoñados. El ensueño es un soñar despierto, un estado de conciencia entre el sueño y la vigilia que permite integrar los contenidos de esos dos ámbitos: los más subjetivos (nuestros recuerdos, sensaciones, pulsiones) y los más objetivos, propios del mundo empírico, del mundo de nuestra experiencia en el mundo real. El motor del ensueño es el deseo, deseo de conocer para mejorar la coincidencia entre nosotros y el mundo, deseo de cambio y de mejora.

El ensueño suele ir siempre por delante en cualquier proceso creativo, se trate de un proyecto de arquitectura o de la vida misma. En efecto, los humanos construimos proyectos de vida que, en realidad, son ensoñaciones pues los construimos tanto con material real como con material imaginado. Así, decidir estudiar arquitectura es construir un ensueño integrando ciertos datos reales -generalmente pocos- y muchos elementos imaginados.

Todo ensueño implica cierto grado de error, bien sobre nosotros mismos bien sobre el mundo real, y en la medida que el sueño se va encarnando necesita cierto grado de corrección.

En definitiva, aprender a vivir creativamente es aprender a ensoñar, aprender a integrar en nuestros proyectos datos fehacientes, tanto sobre nosotros como sobre el mundo.

NECESIDAD DE RACIONALIZAR LOS LUGARES

Los lugares elaborados hasta ahora son lugares caóticos, en gran media imposibles, pero emocionantes y atractivos. Seguramente esos mundos no habrían surgido si hubiéramos seguido un camino más razonable y más próximo a las necesidades utilitarias de la vida cotidiana y a los requerimientos constructivos de la arquitectura.

Ahora se trata de llevar esos lugares de ensueño hacia el mundo real, hacerlos viables sin que pierdan su emoción y su atractivo. Hay que conseguir que unos espacios que ahora sólo son espacios para ser vistos puedan ser espacios para ser recorridos, para ser habitados.

Todo comienza por pensar constructivamente. Los elementos de la maqueta no serán ya meras bambalinas que simularán un espacio interesante y complejo que funciona sólo desde cierto punto de vista. Los elementos de la maqueta serán pensados ahora como elementos construibles en el mundo real, no serán sólo verosímiles sino veraces: Los pilares y columnas serán, por tanto, prismas o cilindros perfectamente verticales y, así todos los elementos.

CONCRETANDO:

  • Se elaborará una maqueta de las dimensiones necesarias para que el lugar definido sea lo suficientemente interesante, es decir, complejo.
  • Se recomienda trabajar con un material lo bastante rígido como para que la maqueta no se deforme pero que resulte fácil de cortar y pegar.
  • Se puede partir de un triedro (ya sabéis: dos planos verticales en ángulo recto y una base) de apoyo.
  • Deberán aparecer varios suelos o niveles a distinta altura.
  • Utilizad materiales que fotografíen bien, sin brillos, como cartulinas mate. Utilizad cartulina gris o de otros colores, pero no blanca ni negra.
  • La maqueta se llevará a clase el viernes y se colgarán las fotos el jueves antes de las 24 horas

REFERENCIAS

Rubén Ruperto Díaz se ha adelantado de alguna manera al trabajo que estamos proponiendo aunque su aproximación resulte todavía, lógicamente, incipiente. Sus elementos comienzan a ser veraces aunque todavía son bambalinas y no tienen el espesor necesario. Por otra parte, el espacio que resulta ha perdido gran parte de la complejidad de las Cárceles.

Debajo podeis ver la reconstrucción del espacio de las Cárceles realizado por Miguel Rivera, alumno de cursos pasados, a partir de un grabado de Piranesi. Es importante entender que esta reconstrucción no ha sido realizada a partir de unos artefactos tan complejos como los vuestros. Como podéis comprobar todos los planos constructivos verticales (que son como acueductos romanos) son paralelos o perpendiculares entre sí, algo que no ocurre en la mayoría de vuestros casos. Esta relación de paralelismo y ortogonalidad resulta fundamental para poder cubrir el espacio mediante bóvedas, como hacían los constructores romanos. Si os dais cuenta, Piranesi oculta siempre los techos porque sus espacios serian realmente muy dificiles de construir. Lo mismo ocurre con los espacios que estáis inventado vosotros, serían imposibles de cubrir con bovedas normales, pero de momento supongamos que son espacios al aire libre, para simplificar…

Como comentábamos ayer, la mayoría de las imágenes colgadas en Dropbox son horrorosas y no hacen justicia al interés de muchos de los artefactos que vimos en clase. Sin embargo, vamos a calificar los trabajos a partir de las imágenes porque es imprescindible que aprendáis a sacar partido a vuestro trabajo y a venderlo a terceros, asunto que tiene que ver con la propia supervivencia, tanto en la ETSAM como fuera de ella. Esperamos hasta mañana para colgar las nuevas imágenes.

DESCRIPCION OBJETIVA DEL ARTEFACTO

INMERSIÓN FOTOGRAFICA EN EL ESPACIO

Las Habilidades de comunicación en general se consideran  la competencia más importante a desarrollar para facilitar el ingreso en el mundo laboral (Fallows y Steven, 2000). Aunque estos estudios se hicieron principalmente para el mundo sajón y Australia, nuestro EEES (espacio europeo de enseñanza superior) también lo considera una competencia primordial.

De poco sirve “hacer“ o “saber hacer”, si estas acciones no son percibidas por nadie, si nadie las conoce ni las puede aprovechar y esto suele ocurrir cuando no se han comunicado adecuadamente.

Cuando en el ámbito académico se os pide un relato, se os está facilitando un lugar y un tiempo para aprender a comunicaros. No lo toméis como un ejercicio más, es el gran ejercicio, el más importante para vuestra proyección profesional.

Aprender a escribir, como todo aprendizaje, requiere voluntad, esfuerzo, muchos intentos y actitud crítica sobre lo que se hace.

Ya os hemos hecho algún comentario crítico en el aula sobre vuestros primeros relatos. Ahora se os pide un nuevo intento, otra oportunidad para aprender más.

 

Algunas consideraciones que pueden ser útiles:

El fin de un relato no es contar lo que tú sientes (eso sería un diario), el sujeto sensible del relato es el lector. Lo que el lector siente al leerlo es lo que estructura el relato.

La secuencia  de sensaciones que el texto provoca al ser leído, debe terminar construyendo una emoción en el lector que le abra un lugar propio para la reflexión. Este es el fin último de un relato.

Las sensaciones son abstractas, son estímulos sensitivos sin más. Cada palabra incluso su ausencia puede trasmitir sensaciones. El cerebro, para poderlas comprender, las procesa, las empaqueta, las etiqueta y las archiva como emociones (Maturana y Varela 1974).

Las emociones son algo de lo que sí se puede hablar, las podemos compartir con otros: tristeza, placer, asco, melancolía, belleza, rabia, sorpresa… hay cierta variedad de ellas. Aunque según los autores y las épocas unas son más productivas que otras, todas las emociones son válidas para un relato.

Puedes relatar una emoción como por ejemplo el miedo nombrándola directamente, tengo miedo o construirla poco a poco a través de sensaciones como: se me seca la boca, me sudan las manos, se me acelera el pulso, grité cuando sentí un roce, etc. De esta manera el lector termina comprendiendo el miedo de forma implícita, es más real.

Probad con distintas emociones, hasta ahora, casi todo lo propuesto se centra en: miedo, terror, pánico, desagrado, rechazo. Estas sensaciones son muy simples teniendo en cuenta que el modelo es “cárcel”. Pero ¿y si no fuese así?, ¿y si trascendemos lo evidente, lo simple?, ¿qué podríamos encontrar?…

Leed lo que escribís como lectores no como autores. Pensad lo que el lector sentirá con esas palabras, dádselas a leer a otros a ver cómo funcionan y después, como autores, sed críticos. Hay que reescribir, tachar, intercalar y reordenar todo lo necesario para que el efecto buscado mejore.

Es útil dejar pasar algo de tiempo entre cada corrección.  Se critica mejor un texto al día siguiente de haberlo escrito que en el momento de hacerlo. Tomarse un rato cada día en días sucesivos puede dar mejores resultados que hacerlo todo de una vez.

Confiad en vuestra habilidad e ingenio para construir un buen relato. Tenéis mucha experiencia como lectores, ahora sois el autor.

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Kunsthaus Brandl. Injerto a partir de fotografías de Klaus Frahm.

Hoy en clase, y así lo hemos comentado, parecía que faltaba nervio, energía. Quizá el ejercicio no estaba correctamente planteado, quizá la actitud de los aprendices no era adecuada, quizá era todo junto y algo más…

Mientras paseaba por el aula os veía cada vez más agarrotados sin atreveros a “meterle mano” al dibujo, a atarcarlo con energía, faltándole al respeto. Cuando llevamos un tiempo trabajando con una imagen ésta empieza a impregnarnos y cada vez nos sujeta más, haciendo cada vez más difícil cambiarla, evolucionarla o – directamente – desmontarla.

Os decimos constantemente que hagáis fotos del proceso entre otras cosas para que le perdáis el respeto a lo que hay en el papel. El trabajo que realizáis debe tener siempre la consideración de un boceto, de algo no permanente. Es un vehículo para aprender y por tanto debe ser provisional y modificable.

El momento del collage ha sido especialmente revelador de todo lo apuntado antes.

localdistance.org_Funkhaus

Quizá os podría ayudar la analogía del mundo del cine para cambiar vuestra actitud respecto al collage.

En una película podemos distinguir dos momentos fundamentales (hay más – como la escritura – pero para nuestra analogía estos son los relevantes):

1. El rodaje. Aquí se crean las distintas “piezas” que componen el filme, las escenas.

Durante el rodaje, el director de preocupa de sacar lo mejor posible de cada escena teniendo en cuenta el tono general de la película. Como normalmente no se rueda en el orden que está escrita una historia, el que tiene la responsabilidad de mantener el tono general y la coherencia del asunto es el director. Así, cada escena es un “cuadro” que se trabaja con el mayor rigor posible.

2. El montaje. Aquí se ordenan las “piezas” para articular la narración.

Durante el montaje, hay que articular las piezas de las que se dispone y ponerlas al servicio de la narración. Aquí, el director tiene que olvidarse de lo mucho o poco que le gustó trabajar en tal o cual escena y tiene que ser capaz de descartar o eliminar aquello que no trabaja para el conjunto de la película. En esta fase, una parte del trabajo hecho acabará en la basura.

En vuestro trabajo como productores de imágenes debéis ser capaces de poneros el sombrero de creador o montador cuando sea necesario. Resumiendo: hay que trabajar cada fase del asunto que se tiene entre manos con total libertad, sin arrastrar como pesado fardo lo hecho. Además, en nuestro caso, como gracias a la fotografía podemos registrar y reutilizar cualquier parte de nuestro proceso, el trabajo nunca está perdido. Más tarde o más temprano aflorará de nuevo.

Las imágenes que ilustran esta entrada muestran esta aproximación dual a la producción de imágenes y tienen relación con lo hablado sobre Piranesi estas semanas. Se trata de “Local Distance, common perspective images”, un trabajo de Benjamin Maus, Torsten Posselt y Frederic Gmeiner (los montadores) sobre fotografías de arquitectura de Klaus Frahm. Se trata de imágenes producidas a partir de injertos creados al separar fragmentos de las fotografías originales guardando la información de sus líneas de fuga de manera que puedan recomponerse en un nuevo armazón o andamio perspectivo creando una nueva imagen.

Pabellón de Barcelona, de Mies Van der Rohe. Injerto elaborado a partir de fotografías de Klaus Frahm.

Pabellón de Barcelona, de Mies Van der Rohe. Injerto elaborado a partir de fotografías de Klaus Frahm.

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