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Archivo de la etiqueta: imaginario

El tema de la ruina está muy presente en la producción de imágenes contemporánea. La fascinación que ejerce la ruina tiene que ver, como se comentó en clase, con lo inacabado y la puerta de entrada imaginaria que ello abre. Cuando uno se instala ante la ruina y se sumerge en ella, la mente comienza inmediatamente a pergeñar posibles adiciones, elementos que completan y ayudan a “cerrar” la imagen.

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Silo de misiles Titán. Foto:Freeside510

En la cultura contemporánea el arquetipo de la ruina ha generado, entre otras, la estética cyberpunk que usa la idea del futuro-pasado (fábulas de sociedades futuristas más bien rotas donde se da una mezcla de alta tecnología y bajo nivel de vida) e introduce conceptos muy actuales como el reciclaje o el retro-fitting (que sería algo así como el parcheo de aparatos, edificios o personas para añadir unas prestaciones o funcionalidades no disponibles cuando se creó).

Silo de misiles Titán II. Foto:Scott Haefner

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En el cine, la estética cyberpunk y sus derivados está presente en clásicos como Mad Max, de George Miller; Blade Runner, de Ridley Scott; o películas más contemporáneas como Elysium, de Neill Blomkamp.

United Artists Theater, Detroit. Foto:Yves Marchand and Romain Meffre

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En Piranesi la idea de futuro-pasado o imagen distópica queda fijada con el contraste de la figura humana con los espacios que crea. La grandeza de la escala se ve contrapesada por unos habitantes que son, digamos, lo peor de la sociedad. Esta imagen distópica se ha hecho realidad hoy día con ejemplos como la ciudad de Detroit…

Michigan Theater, Detroit. Foto:Matthew Lambros and After the Final Curtain, 2013

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…o Prypyat, la ciudad fantasma en la zona muerta creada tras el accidente nuclear de Chernobyl. El universo fascinante de la zona muerta, cuyo referente fílmico es Stalker (de Andrei Tarkovski) ha sido recreado como videojuego inmersivo en S.T.A.L.K.E.R Call of Prypyat.

Centro Cultural, Prypyat. Foto:Pawel PBM Szuber

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Pero quizá las imágenes contemporáneas que más directamente nos conectan con la emoción que suscita Piranesi son las de las ruinas industriales.

Central de Vokerode. Michael Kötter

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Fabrica de sinterizados. Michael Kötter

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En la revista MAS CONTEXT podéis encontrar publicado* un artículo de Luis Chillida sobre la obra de su padre y Luis Peña Ganchegui en Donostia relatando el proceso de gestación, fabricación e instalación de la obra. Para nosotros es un momento mágico en los viajes de estudios durante el 2º cuatrimestre.

El material producido por los aprendices en el viaje del curso pasado me ha provocado una breve reflexión sobre uno de los procesos creativos “inventados” con la modernidad: el montaje. Escribo “inventado” así, entrecomillado, porque el montaje y sus derivados – aunque podría o no considerarse una invención moderna – solo ha sido posible explotarlo a fondo con la llegada de los medios masivos de reproducción e impresión de imágenes. Hoy en día se aplica a casi cualquier faceta del arte (música, vídeo, cine, escultura, etc.).

Poner los elementos sobre los que se va a trabajar encima de la mesa para reorganizarlos y crear algo nuevo o distinto con ellos, unido a la cantidad de elementos accesibles por el artista (que ya no es el único productor de dichos elementos / ladrillos / pedazos), abre un campo de juego fascinante para la creación.

Sin más preambulos: un montaje.

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Y sus fragmentos:

* En inglés

La exposición que abrirá el Museo John Soane próximamente dedicada al mundo de G. B. Piranesi nos permite adentrarnos en los famosos dibujos de las cárceles así como disfrutar de la presencia de los múltiples artefactos que produjo la mente de este creador juguetón.

Utilizando tecnología digital de modelado e inmersión, la empresa Factum Arte, ha materializado parte de la arqueología imaginaria del auto nombrado “gran experto en arte romano y clásico” y que es un ejemplo para todos los que nos iniciamos en el mundo de la creación de mundos, figuras e imágenes.

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El proyecto de arquitectura visto desde el dibujo. Proyectar como configurar.  La arquitectura, un arte de las figuras

Proyectar arquitectura se considera la “espina dorsal” de nuestra profesión y la mayor parte de los conocimientos y habilidades que se aprenden en la carrera se refieren a esa práctica, a proyectar. Sin embargo, el proyecto de arquitectura “se ve” de manera diferente desde cada una de las asignaturas que conforman el currículo académico y cada una de ellas pretende profundizar en algún aspecto del proyecto. Nuestra asignatura de dibujo profundiza en el aspecto configurador, en la producción de figuras, porque para nosotros proyectar es, sobre todo, elaborar figuras tridimensionales habitables y por tanto, aprender a dibujar será, en definitiva, aprender a configurar para proyectar, de manera que resulta difícil establecer una diferencia clara entre nuestra asignatura de dibujo y la de proyectos, aunque esa diferencia existe.

Aprender a dibujar. Tantear, configurar.

Aprender a dibujar implica dos experiencias distintas: una previa, más próxima si se quiere a las Bellas Artes, destinada a iniciar al aprendiz de manera genérica en los comportamientos   creativos y a conocer los rudimentos técnicos,  y otra más especializada orientada ya a la producción de figuras arquitectónicas. Está segunda parte sólo se puede desarrollar, como decimos, proyectando, aunque sea mediante un tipo de proyecto peculiar. En efecto, nuestra manera de acometer el proyecto no pretende tanto un buen resultado final, una figura correcta, como plantear una situación generativa capaz de producir resultados incipientes, gérmenes susceptibles de desarrollarse y convertirse en figuras arquitectónicas.

Complejidad, juego, productividad y rigor.

Este planteamiento busca una alternativa al callejón sin salida en que suele convertirse empezar a proyectar para el aprendiz inexperto. En efecto, producir figuras arquitectónicas con un cierto rigor resulta tan difícil que frecuentemente se opta por plantear como temas de proyectos asuntos sencillos que permitan alcanzar un resultado definido. Pero  paradójicamente, esa búsqueda de la solución final, desatiende la importancia del juego creativo y se bloquea la productividad de los aprendices.

Nuestra alternativa consiste en plantear la configuración como un juego formal exuberante, orientado por supuesto a la configuración arquitectónica, pero liberado de la obsesión por la solución correcta y bien definida, objetivo deseable pero que sólo se alcanzará cuando el aprendiz alcance la madurez suficiente; mientras tanto, se trata de desencadenar la mano y de encontrar placer en el hecho de dibujar/proyectar.

Se trata de articular convenientemente, juego, complejidad, productividad y rigor posible olvidando la ortodoxia arquitectónica para instalarse en campo periférico de las “peri-arquitecturas”, donde dibujo, pintura, escultura y arquitectura interactúen.

Una estrategia de aprendizaje: entre las Artes Plásticas y la Arquitectura.

La Arquitectura y las Artes Plásticas son artes configuradoras y eso las relaciona a pesar de sus irreductibles diferencias. Cada una de ellas produce figuras propias pero con aspectos comunes que permiten establecer trasvases y analogías entre ellas.

En el caso de las figuras arquitectónicas, su naturaleza es muy específica debido a las necesidades que deben satisfacer, por lo que dichas figuras se han generado tradicionalmente desde dentro de la propia cultura arquitectónica, desde las tipologías y las figuras singulares ya producidas. Sin embargo las vanguardias pictóricas y escultóricas de principios del XX ejercieron una gran influencia en la producción arquitectónica a partir del momento en que la pintura y la escultura se acercaron a la arquitectura haciéndose abstractas, haciendo hincapié en la estructura de las figuras. Este cambio de perspectiva hacia la abstracción ha permitido reinterpretar el arte figurativo tradicional en clave abstracta, valorando en él su arquitectónica, la estructura de las imágenes. En consecuencia, no sólo el arte abstracto, sino también el figurativo, reinterpretado a la luz de la mentalidad contemporánea abstracta, pueden enriquecer la producción arquitectónica.

Abrir un campo de juego

No se trata por tanto de trasvasar directamente a la arquitectura las figuras provenientes de las artes plásticas, sino de establecer analogías que permitan interpretar aspectos de la pintura o de la escultura en clave arquitectónica. Se pretende aprovechar la gran riqueza formal de estas artes para desarrollar la capacidad configuradora del aprendiz y para enriquecer el repertorio de figuras disponibles a la hora de proyectar. Se busca, en definitiva de establecer un campo de juego basado en una analogía de doble dirección: arquitectura-artes plásticas, artes plásticas-arquitectura.

La pintura barroca como desencadenante.

Aunque la figura tradicional se transforma en abstracta con el Cubismo, este proceso se produce poco a poco y tiene sus antecedentes en el Barroco, por lo que el estudio de los maestros de esta época permite entender en profundidad la génesis de los cambios que a través sobre todo de Cézanne, desembocan en el Arte Moderno.

Concretamente, la obra de El Greco juega, por su modernidad extemporánea, un papel fundamental en este proceso de cambio. De hecho fue considerado un autor marginal durante siglos, hasta que fue redescubierto por los pintores postimpresionistas y las vanguardias de principios del Siglo XX.

Exploración sistemática de las composiciones.

Para acometer de una manera ordenada el estudio de las obras pictóricas y para poder trasvasar ese estudio al campo de la arquitectura hemos seleccionado una serie de obras en función de su formato: vertical, horizontal y estándar. Ya que las figuras verticales-lineales, horizontales-lineales y centradas constituyen también un criterio de ordenación en la producción arquitectónica.

Hemos comentado en clase en varias ocasiones como el dibujo es la huella gráfica sobre el papel del gesto. Cómo acometamos dicho gesto se reflejará sobre el trazo, de ahí la idea de que el buen dibujar proviene de una mano desencadenada, de un nuevo aprendizaje físico / motor que amplíe el repertorio de movimientos y nuestro control / descontrol sobre ellos para que la huella resultante lo refleje.

Fotos de Bryan Tarnovski

La artista Heather Hanssen trabaja con formatos de papel grandes mezclando el dibujo, la danza y la performance de manera que le incorpora un repertorio de movimientos de más alcance y que le permiten explorar la simetría del cuerpo humano en las huellas gráficas que produce.

Visto en This Is Colossal

Dan O’Bannon es un personaje que me interesa mucho. Su nombre me sonaba porque flotaba alrededor de películas fascinantes como “Alien” y “Blade Runner”. Hace poco descubrí que la conexión con Blade Runner había comenzado incluso antes de Alien…

O’Bannon estuvo una temporada en París trabajando con Alejandro Jodorowski en “Dune” (más tarde realizada por David Lynch) y coincidió con algunos personajes clave en esta historia: H.R.Giger y Moebius. Con Moebius desarrolló una única colaboración que serviría para definir el universo estético y el tono de “Blade Runner”, se trata de “The Long Tomorrow”, una parodia futurista en clave negra (el título podría ser una referencia a “El Largo Adios” de Raymond Chandler, creador del arquetipo de detective fajador de golpes con gabardina: Philip Marlowe) de las típicas historias de detectives.

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Viñeta de “The Long Tomorrow”. Dibujo de Moebius, guión de Dan O’Bannon

Poco tiempo después O’Bannon escribío “Alien”, que se convirtíó en una película de culto dirigida por Ridley Scott. Gran parte de la magia de este filme proviene de su capacidad para sumergirnos en el mundo inventado por sus creadores. Esa capacidad inmersiva del buen cine tiene un aliado clave para nosotros: el dibujo*.

El concepto clave para nosotros aquí es de que “estás produciendo ideas mientras dibujas, y esas ideas se materializan como opciones técnicas o lógicas” dentro de la historia con la que estás trabajando.

Esto es clave: tienes que inventar un mundo ¿y cómo lo haces? metiéndote dentro ¿cómo? diujándolo. Mientras lo dibujas empiezan a aparecer las ideas que te van abriendo otras puertas dentro de ese mundo que estás creando. En este caso, el acto de dibujar como mecanismo inmersivo es lo que posibilita al creador para encontrar los problemas o asuntos que tendrá que tratar dentro de ese mundo imaginario. No puede verlo antes si no se sumerge en ello, y no puede sumergirse si no lo inventa. El dibujo es la llave que abre todo el proceso.

El documental incide en otra cuestión que nos interesa, la del espacio matriz. Dan O’Bannon había trabajado mucho tiempo en la historia y había visto material que le interesaba para crear el mundo de Alien. Entran aquí H.R. Giger y otros artistas.

O’Bannon creó una habitación durante la producción donde los distintos artistas creaban y exhibian por las paredes material de todo tipo (vistas exteriores de la nave, diseños de trajes, espacios interiores, el propio alien), de manera que el tono de toda la producción emanaba de un universo visual que iba contagiando a todos los encargados de materializar el asunto. Esa habitación y lo ahí expuesto sería el espacio-matriz de Alien.

* Fragmento extraído de la parte primera del documental sobre la creación de Alien disponible en Youtube. Subtítulado por el autor.